Создание поверхности земли: Задать величину активного браша (активной заготовки): на левой панельке редактора Нажать ПК мышки (правой клавишей) иконку Cube , с изображением кубика. Затем задать размеры Height 4096 Width 4096 Breadth 4096 > Build . В верхней панельке редактора > Texture Browser , ЛК мышки выбрать нужную текстуру, на левой панельке редактора > Subtract . Появится большой зал. ПК мышки ткнуть в пустоту зала > Add Light here . Появится в пространстве значок Лампочки. ПК мышки ткнуть в этот значок. >Light Properties >LightColor, задать Яркость света LightBrightness 48. Вернутся в Light Properties, >Lighting, задать LightRadius 2048. Лампу поместить в верхней части зала. На верхней панельке Редактора > Build All , > Actor Class Browser > Info > ZoneInfo -выделить. ПК мышки ткнуть в пустоту зала, > Add ZoneInfo Here . Появится значок, ПК мышки Щелкнуть по нему, > ZoneInfo Propoerties > ZoneInfo > bTerrinZone > True . Вернутся в ZoneInfo Properties, >ZoneLight >AmbientBrightness 18. Это даст Общее освещение. На левой панельке редактора > Terrain Editing , снизу слева, нажать Иконку-лист бумаги, с загнутым уголком. Задать Package mylevel , но только это Название, если хотите, чтобы потом рельеф не пропал . Name oret1 ( любое). > OK . В зале появится значок с изображением горы. ПК мышки шлепнуть по нему. >TerainInfo Properties >Advanced >bEdShouldSnap >True. Теперь в Texture Browser выберите текстуру, которая покроет будущий рельеф. Например траву в из файла ArboreaTerrain . Чтобы открыть этот файл, щёлкните По иконке Open Package . На левой панельке редактора > Terrain Editing > Layers . Выбрать 1строку. > New ... Задать Packade mylevel . Name pet 1 (любое). > AlphaFill >... выбрать белый цвет. > OK . > OK . > Buid All . После этого появится рельеф. Здесь же в разделе Layers выберете пустую строчку. Посмотрите выше Tools > Painting . Затем удерживая Ctrl , ЛК мышки можно вытягивать поверхность. А ПК мышки проминать. Теперь в Texture Browser выберите новую текстуру, например камни, Теперь снова в разделе Layers > New ... в Packade оставьте mylevel , Name дайте Новое, а AlphaFill выберите чёрный цвет. Если в разделе Tools выбрано Panting , а в разделе Layers вторая строка. то удерживая Ctrl , ПК мышки Вы можете покрывать рельеф второй текстурой, то есть каменистой. Выйти из Terain Editing . ПК мышки ткнуть по поверхности земли, > Add Player Start Here . Появится значок с изображением джостика-начало игры. На верхней панельке редактора > Build All , > Play Map . Игра должна запуститься. Потом сохраните свой Map . Во время создания игры почаще нажимать на верхней панельке редактора Build Geometry, а перед запуском (Play Map) нажимать Build All. Передвигая актера TerrainInfo (это значок с изображением горы), вы увидите, Что вместе с ним передвигается весь рельеф. Щёлкните ПК мышки по этому Значку > TerrainInfo Properties > TerrainInfo > Layers >[0] > Texture , здесь вы можете Заменить текстуру вашего рельефа (то есть траву, на что ни будь другое). Для Этого в Texture Browser выберите новую текстуру, а здесь нажмите Use . Если у вас русифицированная версия игры, то за место Use может быть написано Что ни будь другое. Лучше пользоваться исконной версией или переведённой 1С. С помощью Uskale и Vskale вы можете вытягивать текстуру на рельефе. Например замените 1 на 4. В разделе [1] содержится каменистая текстура. В разделе [2] пока ещё ничего нет. Если Inverted сделать True , то рельеф перевернётся с вер на голову. Это можно Использовать для создания небесного покрова. Величину плоскости рельефа, можно изменить в TerrainScale X , Y , Z , например, Если, хотите задать величину рельефа 1024.1024, то задайте X 4, Y 4. Очень удобно создавать несколько поверхностей земли. Но иногда, когда вы создаёте дополнительный рельеф (то есть в разделе Layers Нажимаете New ..), компьютер отказывается создавать рельеф. Поэтому нужно На верхней панельке редактора > Texture Browser выбрать ту текстуру, которую Вы вибирали на этом же этапе, при создании первой поверхности земли. Создание неба. Принцип такой: Создается модель неба в отдельной комнатушечке. В центре ее ставится камера, Которая во время игры в точности повторяет повороты камеры игрока, но в отличии от нее стоит всегда на месте. А получаемое от нее изображение Строится на поверхностях той огромной комнаты, которую вы построите для своего мира. Далее подробнее. Вырежем комнату размерами 1024.1024.1024. и условно назовем ее к1024. Текстуру пола сделаем в виде травы. Добавим освещение. ЛК мышки удерживая Ctrl Выделим все стены и потолок. ПК мышки по любой стене > Surface Properties >Flags поставить галочку Fake Backdrop . Добавить на пол игрока (в самом начале указано, что как делать, что недоговаривается здесь). Создать еще одну комнату, подальше от предыдущей, размерами 256.256.256. и назовем ее условно к256. Ее стены можно покрыть текстурой неба. На верхней панельке редактора >Actor Class Browser >Actor >Info >ZoneInfo > SkyZoneInfo , последнее выделить ЛК мышки. ПК мышки ткнуть в пустоту комнаты к 256, > Add SkyZoneInfo Here . Это операция называется - Добавить актера SkyZoneInfo . Поместим этого актера в центре комнаты. Этот актёр и является той самой неподвижной камерой. Создадим точечное освещение. Если вы хотите добавить общее освещение, то делайте это с помощью SkyZoneInfo. Об этом написано в файле «Освещение» под заголовком «Общее освещение». Только там написано как это делать с помощью ZoneInfo , но так как SkyZoneInfo и ZoneInfo относятся к одному классу Info , то процедуры с установкой света будут одинаковы. Но также там написано, что в одном замкнутом пространстве, нельзя ставить больше чем одно Info . >Buid All >Ply Map игра запустится . Если вы сделаете сферический небосвод, то наложить ровно текстуру неба, поможет Файл «Текстуры». Неплохой способ создать небосвод: сделать рельеф с текстурой Неба и перевернуть его с ног на голову. Как это сделать описано в файле «Пейзаж» В главе «Создание поверхности земли». Примечание: 1. Территорию (ландшафт) можно делать не только нижним, но и «верхним». Для этого надо в TerrainProperties>TerraInfo>Inverted> True. Тогда территория будет видна снизу, то есть на потолке, а не сверху, то есть на полу, как раньше. 2. Наложение текстуры на территорию можно изменять: TerrainProperties>TerraInfo>Layers>0>UScale(VScale) в 256- кратном исчислении . То есть если установить в этих строчках число 16, то реальный размер текстуры на поверхности будет 16*256=4096. 3. Координатную плоскость наложения текстуры можно менять так: TerrainProperties> TerraInfo> Layers> 0> TextureMapAxis> TEXMAPAXIS_XY (TEXMAPAXIS_XZ, TEXMAPAXIS_YZ). При этом текстуры будут накладываться или в плоскости XY , или XZ или YZ . 4. Размеры территории можно менять: TerrainProperties > TerraInfo > TerrainScale 5. Если внутри объема поставить источник света, то в углах будут сгущаться тени. Если в св